Mémoire de bachelor : Haute Ecole de Gestion & Tourisme, 2021.
Le but de ce travail de Bachelor est d’ajouter deux fonctionnalités à une application de réalité augmentée qui a été développée dans le contexte d’un précédent travail de Bachelor. Cette application a pour but d’aider les apprentis de l’ORIF qui travaillent dans le domaine des installations sanitaires et qui souffrent de troubles de l’apprentissage.
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Mémoire de bachelor : Haute Ecole de Gestion & Tourisme, 2021.
Ce travail consiste à développer un prototype d’application de réalité augmentée qui apporte des informations complémentaires au simple paysage que les utilisateurs observent à travers celle-ci. Le but est de proposer une solution utilisable, testable et pouvant servir de base par la suite à un projet plus poussé. Nous ferons un état de l’art des différentes technologies...
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Mémoire de bachelor : Haute Ecole de Gestion & Tourisme, 2020.
Comment utiliser la réalité augmentée à des fins pédagogiques ? Cette question est l’élément central de notre projet dont le but est de créer une application permettant de faciliter l’acquisition de connaissances d’étudiants ayant des troubles de l’apprentissage.
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ISBN: 9789461614902
L'exposition "Ludique ! Jouer dans l'Antiquité", réunit un ensemble unique de près de trois cents jeux et jouets de la Grèce archaïque (VIe siècle avant J.-C.) à l'Antiquité tardive (Ve siècle après J.-C.). Le catalogue qui l'accompagne présente de nombreux objets, inédits ou méconnus, qui renouvellent notre vision des sociétés d'autrefois sur la culture matérielle enfantine...
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Mémoire de bachelor : Haute école de gestion de Genève, 2020 ; TDIG 188.
L’intention de ce projet est de faire découvrir le vaste monde de la réalité virtuelle qui est aujourd’hui en grande expansion, notamment dans le domaine de la santé. Avant tout utilisée pour les jeux vidéo en tant que divertissement, il existe certains de ces jeux qui sont spécialement conçus afin d’être employés à des fins médicaux. Que ce soit dans la rééducation ou...
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Mémoire de bachelor : Haute Ecole de Gestion & Tourisme, 2019.
Ce travail de Bachelor a été mené en collaboration avec un étudiant en Master de la Haute École Pédagogique du Valais (HEP VS). L’objectif de ce projet consiste à proposer le prototype numérique d’un jeu éducatif permettant de présenter la diversité génomique à des adolescents. De son côté, l’étudiant en Master a analysé l’influence de nos interactions sur sa façon...
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Mémoire de bachelor : Haute école de gestion de Genève, 2019 ; TDB 2411.
Ce travail de bachelor est mandaté par la Bibliothèque de la Faculté des lettres et sciences humaines de l’Université de Neuchâtel. Il a pour objectif de présenter les pratiques en matière de formation à la recherche documentaire en Europe, et de proposer un scénario de formation ludique pour les étudiants en première année de Bachelor de la faculté. Les typologies de formations en...
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In: Archeologia, 2018, vol. 571, no. 571, p. 30-43
L’histoire de la culture ludique antique connaît depuis quelques années un profond renouvellement. Les recherches sont aujourd’hui menées de manière transdisciplinaire en croisant l’apport des documents archéologiques, iconographiques, littéraires, philologiques, anthropologiques, qui se recoupent, se complètent… ou se contredisent en éclairant de manière originale la vie sociale...
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Mémoire de bachelor : Haute Ecole de Gestion & Tourisme, 2018.
L’objectif principal de ce travail est de développer et intégrer les différentes fonctionnalités d’un assistant vocal dans une application en réalité virtuelle. Afin d’analyser le potentiel de l’association de ces deux technologies à succès au sein d’une même application en VR, une étude du fonctionnement d’une intelligence artificielle ainsi qu’un état de l’art...
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In: Kentron. Revue pluridisciplinaire du monde antique, 2018, vol. 34, p. 23-50
L’histoire et l’archéologie de la culture ludique représentent un vaste champ de recherches pluridisciplinaire en partie inexploré. Un premier bilan des travaux en cours peut être dressé en soulevant les principales questions méthodologiques relatives aux questions d’identification des jeux et jouets.
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