Informatique de gestion - Wirtschaftsinformatik

Génération procéduriale de végétation pour des applications temps réel

Bagnoud, Damien ; Glassey, Nicole (Dir.)

Mémoire de bachelor : Haute Ecole de Gestion & Tourisme, 2008.

Grâce aux avancées récentes dans les domaines du rendu temps réel et à l’augmentation de la puissance des ordinateurs, les jeux récent s’approchent de plus en plus du photoréalisme. Le besoin en qualité et complexité des objets présents sur une scène est donc croissant. La végétation est particulièrement difficile à représenter, les arbres sont des objets complexes et... Plus

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    Résumé
    Grâce aux avancées récentes dans les domaines du rendu temps réel et à l’augmentation de la puissance des ordinateurs, les jeux récent s’approchent de plus en plus du photoréalisme. Le besoin en qualité et complexité des objets présents sur une scène est donc croissant. La végétation est particulièrement difficile à représenter, les arbres sont des objets complexes et détaillés, il n’est pas facile de leur donner un aspect réaliste. Jusqu'à récemment, dans la plupart des jeux, leur rendu n’était pas toujours convaincant. Cependant, depuis peu, commencent à apparaitre des solutions permettant de générer de la végétation avec un aspect réaliste. Le travail présenté dans ce dossier prend cette direction. La méthode utilisée pour la création d'arbres est celle présentée par Jason Weber et Joseph Penn dans le papier « Creation and Rendering of Realistic Tree ». Cette algorithme présente l'avantage de permettre de générer un arbre ayant un aspect réaliste tout en n’obligeant pas à l'utilisateur a avoir des notions de botanique ou de mathématique poussées. Une méthode permettant de simplifier la géométrie de la plante avec la distance est aussi abordée dans ce dossier. Ce travail a porté sur le développement d’une libraire permettant de générer un arbre, d’un éditeur visuel pour aider à la conception et d’un exemple d’implémentation dans un moteur de rendu.